PS3/Vita 絶対迎撃ウォーズの攻略情報を紹介!攻略チャートを分かりやすく解説!ネタバレ要注意

絶対迎撃ウォーズ 攻略サイト
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レビュー

プレイしての感想

タワーディフェンスゲーム
いわゆる防衛ゲームと呼ばれるゲームがPS3とVitaに登場。
3Dグラフィックで全方位から襲ってくるエネミーを、設置した兵装ユニットで迎撃していく。ユニットは自動的に攻撃するので、プレイヤーは配置を考えるのはもちろん。本作独自のリングフォースシステム(環区)を操作して敵に対処する。
化学の原子構造さながら都市の周囲には環区と呼ばれる基盤がある。
環区は第1環区~第4環区まであり、それぞれプレイヤーが回転させユニットを360度移動させることができる。
設置するユニットや強化・改造を繰り返して市民を守る防衛都市を造り上げていくことが目的となる。
また、ただのディフェンスゲームではなく、ストーリーや登場キャラクターも豊富に存在しており、世界観がよく練られているところにも注目したい。

個人的に好きなジャンルでして、昔にフラッシュゲームで散々やりつくしました。
久々になりますが、やっぱり楽しいです。防衛ゲーム。
ただ値段がやや高めなので、買うのに勇気がいります。スマホゲーの買い切り型だと思えば多少気持ちは楽かな。
良かった点や不満な点を以下にまとめました。

キャラクター関連
家庭用/携帯ゲーム機に登場ということもあってか、豊富にキャラクターたちが登場します。
多分、単純なディフェンスゲームだと面白みがないからといって、キャラ要素をとってつけた感があります。キャラ同士の掛け合いやセリフが狙いすぎててちょっと・・。
純粋にディフェンスゲームをやりたい人にとってはいらない要素だったと思います。
絶対迎撃ウォーズが新作として発表されティザーサイトがアップされた当初はキャラ要素なんてなくて、硬派な迎撃ゲームという印象でした。自分としては硬派路線のディフェンスゲームがやりたかったです。

あとストーリー中のボイスが掛け声・うなずきボイスしかなく中途半端な印象です。
それでも18人もの各キャラクターには戦闘中ボイスがあり、状況やステータスに応じてセリフが変わるので、そこらへんはきっちりやっています。

切り札:絶対迎撃兵器
迎撃戦の切り札となる絶対迎撃兵器が活躍する機会があまりなかったのが残念。
5種類もの絶対迎撃兵器が登場し、それぞれ特徴があり様々なシチュエーションで使用ができるが、ゲージが最大まで貯まらないと使用できない!
メガロサイクロンやマッシヴドローンは使用エネルギーが少なくて済むのに、これまた最大まで貯めないと使えないから使い道が殆どない。
ゲージが溜まるのはいつも迎撃戦終盤なのでその頃にはもう用済み。対ボス戦では、ボス用の絶対迎撃兵器があるので結局そっちを使うし。
消費エネルギーに達した兵器は、貯まり次第使える仕様にして欲しかった。もったいない。
あとゲージの溜まる要素が戦闘時間って・・・。3合体撃破すると上昇しやすいとか、もう少しプレイヤーが介入できた方が戦術の幅も広がっていたと思う。
この仕様だと現状オペレーターの特技とチャージ防壁くらいしかプレイヤーが関与できる要素が無い。

都市開発システム
ユニットを配置する都市開発システムは防衛ゲームに恥じぬ面白さ。
戦闘経験を重ねれば重ねるほど、今の配置に疑問を持ったり、より良い配置を追及する楽しさがある。
物語を進めると、封鎖区画が解禁されさらに配置の自由度が高まる。というかここからが本番な感じすらある。
さらに配置だけではなく、所持資源を使用してユニットの強化を行える。ユニットごとのステータスも考慮するとさらに戦術の幅が広がる。
都市を強化していけばいくほどどんどん楽しくなる一方、難易度は下がる傾向にある印象。結局体験版のボスが一番強かった…。

面白いだけにいくつか不満点も目立つ。
強化が1回ずつ。毎度毎度ユニットを選択して「強化しますか?」「強化が完了しました」の演出を見る必要がある。
任意の回数分だけ1回で強化できればテンポよく都市開発ができたと思う。
あと都市のどこを選択しているか分かりづらい。背景と選択マスが似ているせいもあるけど、やっぱりVita画面だからかな。PS3だと問題なさそう。
それとユニット選択中にユニットのステータスウィンドウが表示されて欲しかった。「このユニット今何Lvだっけ?」といちいち選択して確認しなければいけない。
いずれもささいな不満だけど、繰り返し行う都市開発だけあって煩わしさが目立ってしまった。

インターフェースの使い勝手
開発側の親切さや工夫している感じがしました。
例えば、ユニット建設する際に、環境ユニットを建設したとして、隣のマスにも同じユニットを建設しようとウィンドウを開くとカテゴリ"環境"が記憶されていて、いちいち選びなおす必要が無い。他にもアルタナイトを変換するとき個数を1,2,3,4,5・・・と右に増やしていくと途中から10個単位で増えていったり。
あと、純結晶変換しようとすると確認でたり、ボス・レア敵が近くにいるとアナウンスしてくれたり、幸福度が低いと教えてくれたり。
当たり前っちゃ当たり前だけど、最近はそういったところで不親切なゲームに多く出くわしてしまっていたので少し感動しました。(某○○や某△△)

育成要素
司令レベルやオペレーターレベルは特に意味はないのでしょうか?
司令レベルは、開発研究に影響するだけで、後者のオペレーターレベルに至っては何の意味もないような。
新しいスキル覚えたり、スキル効果が上昇したり何かあるとキャラ要素との相乗効果があったと思います。

パッケージ
気になっただけだけど、表パッケージにウェザオールさん(青髪)を選んだのか理由が気になる。

オマージュ?インスパイア?
誰しもが思うと思うけど、エヴァンゲリオンとそっくり(都市の構造や格納時の演出など)
発電所が破壊されると、非常電源に切り替わり時間制限が表示されるけど、これもエヴァのアンビリカルケーブル断線時の演出と似ている。
それと、都市を大型の敵が襲うっていうは進撃の巨人を彷彿させる。
スタート画面の曲も進撃の巨人のサントラに似ている。各キャラクターが首に巻いているマフラーに至っては完全にヒロイン:ミカサのマフラーそのもの笑
パクリと糾弾するつもりは毛頭ないですが、偶然なのか意図的なのか公式のコメントが聞きたいです。

総評
強化要素や都市開発、迎撃戦と防衛ゲームとしての楽しさは沢山詰まっている。キャラクターも好きなキャラクターがいれば楽しさアップ。
チマチマ考えたり、ド派手に遊んだり色々な遊び方ができるので、学校の授業中に隠れながらやるとより一層楽しめそうな気がする作品
※授業はしっかり受けましょう。また筆者はとっくに学生を卒業しています。


参考プレイ時間

クリア時間は35時間(プラチナトロフィーも同時に獲得)
迎撃戦の数は251戦で終わりました。
クリア後も育成要素の検証などで350戦までプレイ。(累計45時間)
クリア後も最強都市を目指してプレイできるのでそういった遊び方に楽しさを見出せる人にお勧め。


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